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史密森尼设计博物馆的体验设计
  1. 2021-03-12
  2. 博物馆设计 | 数字博物馆

随着博物馆寻求增加实体博物馆空间和跨数字平台的参与度,许多博物馆都在努力创造更具个性化的体验,以区分博物馆参观并增加与博物馆及其收藏品的参与度。纽约的库珀·休伊特·史密森尼设计博物馆是混合博物馆的例子,它成功地展示了如何将实体参观者与虚拟参观者之间的桥梁联系起来,从而增加博物馆参观者的体验。参与的长度、广度和深度。

史密森尼设计博物馆(Cooper Hewitt)成立于1897年,史密森尼设计博物馆(俗称库珀·休伊特(Cooper Hewitt))是美国唯一专门研究历史和当代设计的博物馆。库珀·休伊特(Cooper Hewitt)位于纽约市第五大道历史悠久的卡内基大厦(Carnegie Mansion)中,其使命是通过设计教育,启发和赋予人们权力。博物馆在四个策展部门(图纸,印刷品和图形设计,产品设计和装饰艺术以及纺织品和墙面覆盖物)中拥有超过30万个设计历史的21万多件藏品,全部完全数字化并可以在线获取。

关于库珀·休伊特(Cooper Hewitt)在2011年至2014年之间的转型的著作已经很多,并提供了大量资料,该博物馆花费了8100万美元用于扩展和翻新其物理空间,同时还整合了使其成为数字博物馆战略先驱的新的交互式技术。在该项目开始之前,博物馆一直在为其历史建筑中缺乏足够的空间而苦苦挣扎,从而使其在任何给定时间点只能展示不到其全部藏品的百分之一。此外,尽管它与史密森尼博物馆有隶属关系,并且是国家级设计博物馆,但2010年的受众调查显示,库珀·休伊特博物馆的普通游客是一个55岁的女性,她住在博物馆两英里范围内。出席率低,再加上建筑物的建筑局限性,使博物馆享有盛誉,因为“这是一家沉睡的机构,因为它被华丽地安置在世纪之交的卡内基豪宅(《纽约时报》)内。”

在2000年代中期开始筹集资金,以扩大和翻新博物馆的第五大道校园。2010年,设计公司IDEO的联合创始人比尔·莫格里奇(Bill Moggridge)成为库珀·休伊特(Cooper Hewitt)的董事,该公司以设计第一台翻盖式笔记本电脑而闻名。在莫格里奇(Moggridge)短暂任职期间(不幸因2012年去世而悲惨地结束),翻新博物馆不仅是通过建筑扩展解决博物馆挑战的机会,而且还探索了将其开放到数字空间的可能性。

因此,该博物馆在2011年成立了数字与新兴媒体部门,由Sebastian Chan担任主任。Chan之前通过数字化创建开放访问的经验,而澳大利亚悉尼Powerhouse博物馆的数字,社交和新兴技术负责人则向他介绍了库柏·休伊特(Cooper Hewitt)的数字战略方法。与Moggridge一样,Chan看到了将博物馆的实际体验与数字馆藏联系起来的机会,可以借此机会解决博物馆试图解决的问题——扩大博物馆的容量并增加观众对馆藏的访问权限。Chan说:“实体博物馆在整个藏品的广度和深度上讲故事,唤起叙事或学习的能力非常有限。”

2012年,库珀·休伊特与Local Projects合作。Chan赞扬Local Projects的创始人提出的理由是:“当您在库珀·休伊特(Cooper Hewitt)的建筑物中时,您希望人们在做设计,而不仅仅是在看它。” 作为一家旨在通过其收藏品来启发和教授设计专业的学生和专业人士的设计博物馆,为库珀·休伊特(Cooper Hewitt)开发的任何参与工具都需要使人们能够成为设计师。“博物馆的目的不仅仅是看过去的重要设计和装饰艺术作品,而且(吸引)参观者成为设计师,对设计有不同的欣赏,建立设计素养,”他说。 对于库珀·休伊特(Cooper Hewitt)而言,引入交互式技术的目的是“通过使您在博物馆中所做的一切以及其收藏本身都变得有用,以数字的方式履行这一使命。”

经过三年的开发,原型制作和测试,该解决方案成为The Pen。Pen于2015年推出,它是一种工具,允许用户在博物馆中“收集”物品并将其保存到虚拟收藏物中,并可以使用随Pen一起发给每位参观者的独特代码,在参观期间和参观之后进行访问博物馆。参观者还可以使用钢笔在整个画廊中放置的交互式触摸屏桌子上绘画,这些桌子使用Netflix风格的搜索和操纵算法将绘制的线条和形状连接到集合中的相关项目。在“浸入室”中,游客可以探索博物馆独特的墙纸收藏集,或创建自己的墙纸图案,然后将其投影到历史悠久的豪宅墙上。通过钢笔,访客成为设计师。

数字博物馆设计

钢笔的背后是由Chan和他的团队开发的整个数字基础设施,用于将参观者的博物馆实际体验与其数字收藏联系起来。博物馆的所有数字接触点-使用Pen的RFID(射频识别)技术收集物体,在触摸屏桌上浏览博物馆的所有物体集合-通过博物馆的内部应用程序编程接口可以实现( API)。该API连接了博物馆的馆藏,票务系统和客户关系管理数据库,从而可以通过各种不同的平台访问博物馆中的几乎所有内容,从笔记本电脑上的网站到画廊内的屏幕。由于Chan进行了为期18个月的大规模数字化处理,这意味着不仅可以访问展出的作品,还可以访问整个收藏集中的所有210000多个对象。

数字博物馆

作为数字参与工具,这使博物馆进一步了解了访客的参与度,包括每次参观的平均时间(110.63分钟),未收集物品的访客比例(23.8%)以及收集最多(或最少)的作品。此外,博物馆报告说,有30%的游客访问随票证发行的唯一URL,使用笔收集的物品将保存在其中,以进行进一步的在线探索。博物馆还指出,平均游客年龄从2011年的57岁下降到2014年的27岁,正如Slate在2018年的一篇文章中指出的那样,“鉴于大多数参观者年龄在45-54岁之间,这是非常重要的。” 但是,有趣的是,由于其简单性,年长的访客也对Pen表现出了极大的兴趣,使其比移动应用程序更易于访问。

数字博物馆设计

数字化战略家Desi Gonzalez解释说,将物理与数字相结合,使博物馆能够通过设计来实现其教育,启发和赋予听众权力的使命,因为“获得灵感以创造新事物的过程是技术不可或缺的”。冈萨雷斯在她2016年关于博物馆数字化转型的文章中写道:“笔不仅促进了设计行为,而且还鼓励观众采取设计师的思维方式(美国艺术)。”